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狂怒创意总监访谈中文视频公布

2019-10-19 03:42:58来源:励志吧0次阅读

《狂怒》创意总监访谈 中文视频公布

导读:9月23日,日前id Software负责《狂怒(Rage)》项目创意总监Tim Willits接受了游戏媒体访谈,介绍了游戏最新内幕情报,同时id公司还公布了游戏的新宣传视频。 以下是《狂怒(Rage)》项目创意总监Tim Willits的访谈全文。 Q:您好,先请问一下,为什么英文名称要关键词:狂怒

9月23日,日前id Software负责《狂怒(Rage)》项目创意总监Tim Willits接受了游戏媒体访谈,介绍了游戏最新内幕情报,同时id公司还公布了游戏的新宣传视频。

以下是《狂怒(Rage)》项目创意总监Tim Willits的访谈全文。

Q:您好,先请问一下,为什么英文名称要用“Rage”(中译:狂怒)?

A:其实我们运气很好,因为这个名字还没被注册过。现在要帮游戏取名很难,有时我甚至觉得制作游戏还简单些。能找到这个好名字真是运气,因为“Rage”(英文原义:愤怒)字义不但和游戏内容贴切,只有4个字母也简单好记,更符合id Software以往作品如“Doom”、“Quake”那种冷酷的一贯风格。

Q:我本身是“Quake”死忠玩家,也不禁想问,现在市面上FPS那么多,《狂怒》有何特色能脱颖而出?

A:《狂怒》跟其它俗套的FPS游戏完全不能相提并论。老实说现在几乎所有FPS都套用一样的公式,玩法毫无新意,但id Software却总能以创新和创意赢得许多死忠玩家支持。首先我必须提到,游戏长度很重要,特别对那些喜欢丰富内容或游戏的玩家来说更是如此。而《狂怒》游戏长度则远远胜过许多大概4小时就能破关的FPS。其实我个人喜欢将《狂怒》称为:“FPS类型的完成体”。因为它内容非常多样化,世界设定庞大而独特,面对有着极高AI的变种人,玩家要靠先进武器、各式弹药、加上工程学机械人与之对抗,还有刺激的死亡飞车竞技等。简单来说,《狂怒》是超重量级的作品。

Q:可以请您指出一样在《狂怒》中,您认为最特别、最能让玩家着迷的特色吗?

A:其实就我个人认为,《狂怒》最精彩之处是成功营造出:“转角过后会有什么?”的那种紧张感。当玩家真正进入状况时,更会无法自拔大呼过瘾。虽然有非常多id Software的死忠粉丝反应,说担心游戏难度会太高,担心我们放入太多创新特色,会让人手忙脚乱,让战场有太多意外。但我想在此告诉玩家们,其实《狂怒》是非常容易上手的。刚开始的2个小时,就会在游戏引导下学会所有基本操作和战斗知识。很多操作都是简单而直觉的,所以请别害怕。而如果是不喜欢赛车的人,在游戏中也可以只开两次车就行。

Q:第一次完成游戏大概要花多少时间?

A:就单机部份来说,大多数人花15小时可以完成第一轮。如果你的手脚慢了点,则大概要20小时。如果你杀得够快又跳过支线任务的话,时间可以更短,但平均来说是15小时左右。

Q:《狂怒》里有超大型头目战吗?

A:有一些,但关于这部份我想保留点神秘感,等玩家自己去体验。

Q:可以稍微透露一些关于头目战的特色吗?

A:其实每个任务、以及每个区域中,都会有一个最终头目。像在变种人横行的城区,就有个头目名为“巨型变种人”(Gigamutant)。

Q:请问您是怎么看《狂怒》的剧情呢?

A:很多FPS的剧情模式都是:一开始就把故事说完,玩家要作的事只剩下沿路不断开枪而已。然而在《狂怒》,玩家是在进行游戏过程中,才慢慢拼凑并了解到这个世界的庞大和精彩。其实一些支线任务里,某些看似无关紧要的对话中,都隐藏着超乎玩家想象的背景故事。我真的希望玩家在打杀之余,能多花一点时间留意不同NPC的对话内容。

很多游戏在专访过程中,都忽略了要关心《狂怒》的主角背景。为什么玩家扮演的主角与众不同?方舟建造过程为何?方舟建造者的来历和目的又为何?其实玩家们如果有兴趣,可以参考特典版附加的3本漫画,了解在主角复活前10年的地球是什么样子。我们接着更打算出版一本有着更多《狂怒》精彩故事的小说呢。

说穿了,游戏中我最爱的部份正是《狂怒》的世界设定。老实说,现在很多FPS剧情用3句话可以说完,那就是:“我是好人、看到坏人、我杀坏人”。而《狂怒》的剧情胜过那些FPS太多太多了。

Q:关于《狂怒》的世界设定可以多说一点吗?

A:我们竭尽了一切所能,就是为了加深让游戏世界的丰富深度。举例来说,“MutantBashTV”原本只是《狂怒》里一个小型支线任务。但因为内容够精彩,战斗够刺激,因此我们就以这个任务为基础,开发出了一个全新的iPhone下载游戏。另外像游戏中的死亡飞车竞技,其实都已有足够内容可以单独作为一个游戏了。也许在不久的将来,我们会将它改良,并真的发行一套赛车游戏也不一定。还有像变种人的起源之地“死亡之城”(DeadCity),它的历史之久,延伸故事之多,也绝对会超乎玩家想象。

Q:您会如何形容《狂怒》的世界之大呢?

A:应该说它大到让人神往,但又不会大到让人迷路或感到困惑。

Q:在众多专访中,您遇过最有趣的提问是什么?

A:很多玩家都对《狂怒》的多平台版本有疑问,所以我最想听到的问题是:“你最想让玩家知道的事是什么?”

Q:好的,那就请问您:“最想让玩家知道的事是什么?”

A:是这样的,在开发《狂怒》的时候,因为不同平台上都有id Software的死忠粉丝,很多人因此不断争吵辩论、比较各平台的优劣。为此我们必须要说,所有的主机平台都是最好的,因为我们是同时开发多平台版本,而不是先开发某一个平台,然后再移植到其它平台。我们尽了许多努力,就是为了保证不同平台能有相同乐趣。所有关卡、武器、车辆、工程学机械人等都是百分百相同的。无论玩家买的是PC版,Xbox360版还是PS3版,不用再去计较,因为乐趣会是一样的。我们跟微软还有Sony的合作都很愉快,所以不用管你的平台为何,控制器为何,都无关紧要。

我要再度强调,《狂怒》并没有采用移植的方式,因此无论何种平台,游戏画面都是一样完美的,请放心享受《狂怒》将带给您的无穷乐趣!

《狂怒》预定10月4日推出,将推出PC、X360和PS3版本。

编译/熊猫

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